
건강한 경쟁성, 게임하듯 운동하기
출시 3년 만에 이용자 수 88만 명을 달성한 ‘챌린저스’는 마라톤 경기의 페이스메이커처럼 ‘스쿼트 N개 하기’ ‘홈 트레이닝’ 등 일상에서 쉽게 할 수 있는 소소한 신체활동 목표를 성취하도록 도와준다. 각자의 기준에 따라 소정의 참가비를 내고 목표를 달성하면 상금을 얻고 실패하면 벌금을 지불하는 방식으로, 지금까지의 누적 신청금액은 무려 1640억 원에 달한다! 트레이너 선생님의 눈치를 보며 식단을 챙기고, 동작 개수를 꾸역꾸역 채우는 행위가 맞지 않는 이들은 내면의 경쟁심을 자극하고 또 성취에 적절한 보상을 받으며 마치 ‘게임’처럼 운동을 즐기고 있다. 나와 맞는 운동 크루에 참여하는 것도 방법.
팬데믹의 장기화로 헬스장, 수영장, 필라테스 룸 등 실내 체육 시설에 제약이 생기며 자신만의 운동 공간을 찾아 나서는 욕구도 ‘건강한 자기관리’를 돕는다. 맨몸운동부터 러닝, 사이클, 테니스, 심지어 조깅하며 쓰레기를 줍는 ‘플로깅’ 크루까지 다양하다. 이는 신체 단련의 수준을 넘어 사회적 건강까지 아우르는 일. 실제로 행동주의 심리학자 스키너가 한 실험에서 교육용 프로그램을 비디오게임 ‘팩맨’처럼 설계했을 때 실험 대상자인 학생들이 과제를 눈 깜짝할 사이에 해치웠다는 결과도 자기관리의 ‘게이미피케이션’ 현상을 뒷받침한다. 신체활동을 의무감으로 접근하기보다 자신의 욕망과 경쟁의식을 건강한 방법으로 주도하고 통제하는 것, 즐거운 운동의 시작이다.